리부트에서 플레이 중인 270 아란유저
마진Mazin입니다
현재 메이플 상황이 상황이다보니 제 글이 아닌 서버를 보고 비판하시는 분들도 계시겠지만, 아란의 플레이 발전을 위해서 아란 유저분들 한 번씩만 이 글 읽어주시면 감사하겠습니다.
제가 건의하고 싶은 내용은 총 3가지로
1. 콤보 체재 변화 (0/500/1000 -> 0/500+500) 및 아드레날린 제네레이터 스킬 변화
2. 아드레날린 서지 버프 / 오리진 바인드 분리
3. 아드레날린 서지 변경 (2가지 방안)
으로 나누어져있습니다.
그 중에서, 3번 아드레날린 서지 변경 같은 경우, 2가지의 방안을 제시할 예정입니다.
너무 길다고 느껴지시는 분들은 제일 밑에 요약을 해두었으니, 그것만이라도 읽어주시면 감사하겠습니다.
요약문의 경우, 1, 2, 3이 아닌 1, 2 (콤보체재 변화 관련), 3 (아드레날린 서지 버프 / 오리진 바인드 분리 관련), 4-1, 4-2 (아드레날린 서지 변경안)으로 정리되어 있습니다
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1. 콤보 체재 변화 (0/500/1000 -> 0/500+500) 및 아드레날린 제네레이터 스킬 변화
우선, 아란의 근본적인 콤보시스템의 변화입니다.
가장 중요한 내용이기에, 글이 좀 길지만, 그만큼 중요한 내용이므로 잘 읽어주시기 바랍니다.
현재 아란은, 접속시에 0콤보로 시작이 되며, 한 번 500콤보까지 쌓으면 그 이하로는 떨어지지 않는 게이지 직업입니다.
즉, 아란의 기본콤보는 사실상 500콤보로 봐도 되며, 그 이후 500콤보를 쌓을 때마다 아드레날린을 쓸 수 있다고 생각하면 됩니다.
다시 말하면, 아란은 0~500콤보는 사실상 없는 게이지이며, 500~1000콤보많이 진짜 게이지라고 할 수 있습니다.
그렇다면, 이 0~500콤보를 삭제하고, 아란의 게이지를 0/500콤보로 변경하고 추가로 +500게이지를 주는 것은 어떨까 건의하고싶습니다.
이렇게만 설명드리면 조금 애매할 수도 있다고 생각이 들어, 좀 더 풀어써보겠습니다.
우선 아란의 0~500콤보는 있으나 마나인, 유명무실의 게이지이지만, 그렇다고 있어서 크게 피해를 보는 것은 없기때문에 사실 바꿀 필요까지는 없습니다.
하지만, 이 이후의 아드레날린 변경 건의를 위해서는 이가 반드시 필요하기 때문에 미리 '0/500/1000 콤보 -> 0/500+500콤보'에 대해서 설명하겠습니다.
아란은 1차의 콤보 어빌리티, 3차의 어드밴스드 콤보 어빌리티, 이 2가지 스킬을 통해서 콤보가 늘어날 때마다 추가 능력치를 받고, 그 상한은 500콤보까지입니다.
이 때문에 아란은 500콤보는 필수로 맞춰야하며, 인게임에서도 500콤보 이하로 떨어지는 일은 사실상 없습니다.
즉, 이 콤보 어빌리티 스킬을 폴암 어빌리티로 바꾸어, 상시 패시브로 변동해도 인게임에서 전혀 문제가 없고, 오히려 접속하고 사냥을 하던, 펀치킹을 치던, 수로를 치던, 보스를 가던, 반드시 최소 500콤보, 최대 1000콤보를 채워야하던 아란 입장에서는 이 500콤보만큼의 번거로움이 사라지는 패치일 뿐입니다.
굳이 필요없는 스킬을 더 효율적으로 바꾸자는 것이죠.
그리고 위의 사항이 적용된다면, 제가 건의하고 싶은 아드레날린의 변화도 충분히 적용될 수 있습니다.
현재, 아드레날린 제네레이터는 '현재 콤보와 상관없이 아드레날린 상태에 진입'하는 스킬입니다.
이를, '500콤보를 수급'하는 스킬로 변동하는 것을 건의드리고싶습니다.
아드레날린은 사실상 기본인 500콤보에서 1000콤보까지, 즉 총 500콤보를 쌓으면 진입이 되는 스킬입니다.
하지만, 아드레날린 제네레이터의 경우, 제가 0콤보던, 500콤보던, 999콤보던, 1000콤보던, 콤보와 관계없이 아드레날린이 진입되고, 그 이후 콤보가 500으로 초기화되는 스킬입니다.
반대로 말하면, 내가 열심히 1000콤보까지 채워놓은 상태에서, 아드레날린 부스트를 쓰면, 그 이후 아드레날린 제네레이터를 써서 한 번 더 아드레날린을 쓸 수 있지만, 아드레날린 제네레이터를 먼저 써버린다면 콤보가 500으로 초기화되기 때문에, 기껏 모아둔 1000콤보가 날아가버린다는 말이 됩니다.
그렇기 때문에 아란 유저는 아드레날린 부스트가 끝난 후에야 아드레날린 제네레이터를 쓸 수 있고, 아드레날린은 서버렉의 영향을 받기 때문에, 서버렉에 따라 아드레날린 제네레이터를 사용하는 시점이 1~수초까지도 미뤄질 수 있습니다.
결국 이는, 파티격을 할 때 1~수초간 극딜 타이밍이 늦춰지는 상황이 된다는 말과도 같습니다.
그러나, 아드레날린 제네레이터가 '500콤보를 지급하는' 스킬이 된다면 이야기는 달라집니다.
500콤보를 지급한다는 말만 듣고, '그럼 결국 999콤보에서 아드레날린 제네레이터를 쓰면 1000콤보가 되니깐, 499콤보가 날라가는것 아니냐, 게다가 그렇게 되면 결국 아드레날린은 1번 밖에 못쓰지 않냐' 라고 생각하실 수도 있습니다.
그래서 생각한 것이, 500+500 콤보입니다.
현재의 아드레날린은 1000콤보에서 사용이 가능하며, 그 이상의 콤보는 쌓이지 않습니다.
하지만 이 게이지에 +500이라는 한계치를 붙인다면 이야기는 달라집니다.
제가 800콤보일 때, 아드레날린 제네레이터를 쓰면 1300콤보까지 쌓인다면?
그리고 아드레날린의 스킬 개념을 '500콤보로 초기화'가 아닌, '누적 콤보 중 500콤보 사용'으로 바꾼다면?
이렇게 된다면, 800콤보상태에서 아드레날린 제네레이터를 사용하면 1300콤보까지 증가되고, 그렇다면 아드레날린 사용 후 800콤보, 그리고 다시 200콤보를 채워 1000콤보를 맞춘 후 아드레날린 부스트 사용으로 500콤보로 돌아오게 됩니다.
위의 설명을 읽어보시면 이상한 점을 느끼실 수 있을 것입니다.
'어? 그러면 800콤보에서 아드레날린을 사용하면 300콤보로 떨어지는거 아니야? 그럼 500콤보가 유지되던 지금하고 다르잖아'
라고 주장하실 수도 있을텐데, 그래서 제가 위에서 0/500+500콤보로의 변경을 주장한 것입니다.
0/500콤보의 개념에서의 500콤보가, 기존의 1000콤보와 같기 때문에, 변경 후의 아란이 아드레날린을 사용하기 위해서는 반드시 기존의 1000콤보만큼은 확보를 해주어야 아드레날린이 사용 가능합니다.
그렇다면 +500은 무엇인가? 그냥 0/1000이라고 하면 되지 않나? 라고 하실 수 있습니다.
이 +500이라는 수치는, 아드레날린 제네레이터 만을 이용해서 채울 수 있는 수치입니다.
즉, 800콤보에서 제네레이터를 사용한다면 800 + 200 (1000콤보까지) +300 (여분 콤보)가 되어 1300콤보가 되는, 즉 1000+300콤보가 되는 개념이며, 비욘더 등으로는 1000콤보 (개선 후에는 500콤보)를 넘을 수 없게 쌓여야 합니다.
이렇게 패치를 한다면, 같은 2아드레날린 극딜이더라도, 3분 주기의 아드레날린 제네레이터를 먼저 사용할 수 있기 때문에, 파티 극딜 주기가 꼬이지 않습니다.
또한 800콤보에서 즉사패턴으로 급격하게 무적기를 써야하는데 마하의 영역이 쿨타임일 때, 기존에는 어쩔 수 없이 아드레날린 제네레이터를 사용하여 기존에 모아둔 300콤보를 그냥 날려버려야 했지만, 해당 변경사항이 적용된다면 500콤보가 쌓인 후, 500콤보를 소진하는 것이기 때문에, 다시 800콤보로 돌아오게 됩니다.
즉, 조금 더 유연한 플레이가 가능하게 됩니다.
위의 내용은 500+500콤보가 아니라 그냥 1000콤보까지 쌓게 해도 다를게 없지 않냐고 생각하실 수 있지만, 그건 아란의 아드레날린 횟수가 과도하게 많아지기 때문에 안됩니다.
예를 들어, 입장 전에 1000콤보를 쌓고, 아드레날린 사용, 이후 아드레날린 제네레이터로 다시 콤보 회복 후, 아드레날린 사용, 이후 이어서 아드레날린 사용
입장 극딜에서 6차 스킬을 사용하지 않아도 3 아드레날린을 사용할 수 있게됩니다.
6차스킬까지 사용한다면 4아드레날린이라고 할 수 있고, 이렇게 되면 1리레 2아드 + 1웨펍 2아드라는 괴상한 딜구조가 나와서, 지표가 너무 오를 것이기 때문에, 밸런스를 위해서 막아야합니다.
즉, 요약하자면, 현재의 0/500/1000 콤보 체재 중에서 0~500은 사실상 쓸모가 없으며, 오히려 콤보에 따른 변수만 늘려 서버에 과부화만 주는 스킬로, 0/500+500의 체재로 바꾸는 것이 훨씬 유동적인 플레이가 가능하다고 할 수 있습니다.
만약, 아란 유저들이 500이라는 숫자에 익숙하지 않을 것을 염려하신다면, 콤보 수급량의 수치를 지금의 2배 (1타당 1콤보 -> 2콤보, 인스톨마하 250->500콤보, 아드레날린제네레이터 500->1000콤보)로 늘려, 0/1000+1000으로 만들면 됩니다.
사실, 오히려 이 편이 유저들에게는 더 편할 수도 있고, 아드레날린 서지의 1000콤보와 컨셉이 통일 될 수 있을 것이라고 생각합니다.
2. 아드레날린 서지 버프 / 오리진 바인드 분리
현재 아란 유저들은, 오리진 바인드가 막타 스킬에 있는 스킬 구조 때문에 큰 불편함을 호소하고 있습니다.
1000콤보를 쌓기 위해서는 바인드가 걸려있을 필요가 있는데, 블리자드 템페스트의 극딜 버프를 포기하고 쓴다고 해도 10초뿐이며, 20초라는 긴 시간을 전부 때려야 겨우 1000콤보를 쌓는 아란 입장에서, 1000콤보를 다 쌓아야 바인드가 달린 막타가 제대로 된 효율이 나온다는 것이 어불성설이라는 것은 운영진 분들도 잘 아실 것이라고 생각합니다.
이를 위해선, 아드레날린 스킬을 참고할 필요가 있다고 생각합니다.
아드레날린은 극딜 버프이며, 이 기간 동안 헌터즈 타겟팅을 쓸 수 있지만, 쓰는 타이밍은 자유롭게 조절할 수 있고, 헌터즈 타겟팅을 쓴다고 아드레날린이 끝나지는 않습니다.
즉, 아드레날린 서지도, 오리진 바인드를 사용하면 끝나는 형식이 아닌, 오리진 바인드를 사용해도 서지 버프가 유지되는 개념의 스킬로 변경해야 할 필요가 있습니다.
이렇게 되면, 아란 유저들이 바인드가 막타에 달려있다는 것에 대한 불만도, 이 불만에 대해 딸려오는 걱정인 '그렇다고 바인드가 첫 타에 들어가도 애매함'이라는 곤란도 전부 해결할 수 있을 것이라고 생각합니다.
다만, 이렇게 되면 막타 딜에 1000콤보가 적용이 안된다는 단점이 생기는데, 이에 대한 해결책이 3에서 제시할 아드레날린 서지 변경안입니다.
3. 아드레날린 서지 변경
당연하게도, 2번이 적용되기 위해서는, 아드레날린 서지의 변경이 반드시 필요합니다.
그에 대한 2가지 방안을 생각해 보았습니다.
3-1. 서지 콤보 삭제
서지의 콤보기능을 삭제하고, 애초부터 오리진 스킬의 딜량을 1000콤보를 쌓았을 때의 딜량과 동일하게 설정 + 스킬 재사용을 통해 오리진 스킬을 사용해도 서지 버프 유지
이렇게 되면, 굳이 콤보를 쌓으려고 연연하지 않아도 되고, 아예 카엔슬에서도 그로기 2극딜 (아드 헌터즈 + 서지 오리진)이 가능하게 됩니다
1000콤보를 넣고 오리진을 넣으나, 오리진을 넣고 1000콤보를 넣으나, 둘 다 들어가는 딜은 동일합니다.
아란 6차가 1000콤보를 상정하고 만든 스킬이라면, 해당 패치가 들어와도 전혀 상관이 없고, 오히려 보스 패턴 등으로 1000콤보는 커녕 오리진 스킬마저 날려먹을 상황을 줄일 수 있을 것이라고 생각합니다.
3-2. 아드레날린 제너레이터 변경 및 서지 시작 시 500콤보 지급 + 서지 중 아드레날린 제너레이터 사용가능
현재 아란은 어떻게 극딜을 잡아도 아드 1개가 놀 수 밖에 없는 구조입니다.
그렇다면, 최소한 아란에게 선택권이라도 주는 것은 어떨까 싶습니다.
1번의 개선사항이 적용되어, 0/500+500 콤보체재가 들어왔다는 가정 하에 적겠습니다.
서지가 500콤보로 시작하고, 도중에 아드레날린 제너레이터를 가능하게 한다면,
루시드 1페처럼 콤보수급이 널널하고 딜 타임이 긴 보스에서는
500콤보를 쌓은 뒤 보스 입장 -> 아드레날린 제너레이터 사용으로 1000콤보 -> 서지 (아드레날린 사용 X) -> 서지 종료 후 바로 아드레날린 (1000 -> 500)-> 아드레날린 종료 후 아드레날린 (500-> 0)
같은 지금과 비슷한 극딜 주기를 이용할 수 있습니다.
데미안이나 진힐라처럼 콤보 수급이 어렵고, 극딜 타임이 짧은 보스의 경우,
500콤보를 쌓은 뒤 보스 입장 -> 서지 + 바인드 + 아드레날린 제너레이터 사용으로 빠르게 1000콤보 -> 아드레날린 부스트 (500 -> 0) 식으로 빠르게 서지의 데미지를 올리는 방식으로 사용할 수 있을 것 같습니다.
현재의 아란은 1분 극딜을 하기에는 아드레날린제네레이터의 쿨타임이 늘어지고, 40초 극딜을 하기에는 늘 아드 1개를 버려야하는 상황입니다만, 변경 후에는 1분 극딜을 하더라도, 극딜 처음에 제너레이터를 쓸 수 있기 때문에 쿨타임이 늘어지지 않고, 상황에 따라 빠르게 40초 극딜을 넣을 것인지, 길게 1분 극딜을 넣을 것인지를 선택할 수 있는, 일종의 다크나이트의 리인카네이션 편의성 패치와 비슷한 느낌의 변동이 될 것이라고 예상합니다.
또한, 위의 2, 3-1, 3-2 패치가 들어와야 하는 가장 큰 이유는 아란의 6차가 설계부터 잘못된 스킬이기 때문입니다.
가디언 엔젤 슬라임의 그로기 내에는 아란의 신이 와도 그로기 타임 내에 1000콤보 막타를 치는 것이 불가능하고, 익스트림 몬스터파크 1페이지 또한 1극딜에 1000콤보 막타를 넣는 것이 불가능합니다.
단순히 피지컬의 문제가 아니라, 콤보를 쌓고, 막타의 컷신을 보면 슬라임의 경우 이미 그로기가 풀려있고, 익스트림 몬스터파크의 경우 보스의 지속시간이 다 지나 사라져버립니다.
물론, 모든 보스에서 완벽하게 사용할 수는 없는 법이겠지만, 최근에 나온 2개의 컨텐츠에서 사용이 완벽하게 불가능한 스킬은 정말 설계 자체가 잘못되었다고 할 수 있겠죠.
운영진 분들이 46개 직업의 컷신, 컨셉, 스킬 구상을 하시느라 힘드셨을 것은 충분히 이해가 갑니다.
하지만, 그 운영진 분들께서 만들어주신 게임을 하는 플레이어로써, 최소한 저희가 '실전에서도 사용은 할 수 있는' 스킬로 게임을 하고싶습니다.
부디 길고 난잡한 글이지만 읽어보시고, 이후의 패치에 도움이 되었으면 좋겠습니다.
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요약
1. 아란은 사실상 500콤보가 기본 콤보이기 때문에 0콤보로 시작해, 500콤보/1000콤보라는 게이지를 유지할 필요 없이, 기본 콤보를 0콤보로 바꾸고, 0/500+500콤보로 개선해**다. (혹은 콤보 수급을 2배로 늘려 0/1000+1000콤보로)
2. 아드레날린 제네레이터 스킬을 '콤보와 상관없이 아드레날린 상태 진입'이라는 스킬에서 '500콤보 지급'으로 변경해야 한다.
3. 아드레날린 서지의 버프와 오리진바인드는, 아드레날린 / 헌터즈 타겟팅처럼 별개의 스킬로써 구분되어야 한다.
4-1. 아드레날린 서지의 1000콤보라는 족쇄를 삭제하고, 오리진 바인드 자체에 1000콤보를 달성했을 시의 데미지를 부여해주어야 한다.
4-2. 아드레날린 서지의 1000콤보를 유지할 것이라면, 시작하자마자 500콤보를 지급 + 서지 중 아드레날린 제네레이터 (500콤보 수급) 사용가능으로 변경해주어야 한다.