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직업 [궁수] 카인....윈브....패파.....

캐릭터 아이콘코럭하이퍼

본 유저수4,442

작성 시간2023.06.26

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카인
현재 어나일레이션은 다른 6차스킬과는 다르게
축복을 얼마나 많이 터뜨리냐에 따라서 
딜 상승량이 달라집니다. 
즉 개인마다 딜 사이클과 딜량이 달라서
6차스킬의 총 퍼뎀을 어느정도 통일 할 필요가
있다고 생각합니다. 

<개선 사항>
1. 데스블레싱의 퍼뎀증가
- 현재 데블 퍼뎀이 303%이고 어나일레이션 사용시
550%로 늘어나는데 고작 247%p밖에 늘어나지 않습니다.
750% 정도로 상향받았으면 좋겠습니다.

2. 마룡의 숨결 쿨타임 제거 및 횟수제한
- 페블 사용 시 숨결이 약 8회 정도 나가지만
0.25초의 쿨타임과 서버렉으로 인해서 더 낮게 나올 수도 있습니다.
따라서 마룡의 숨결을 30~40회 정도로 횟수에 제한을 두고
1800%의 퍼뎀을 2400%로 상향받으면 좋겠습니다. 


윈브

1.    6차 오리진 스킬

(1)  이펙트

1)   컷씬

윈드브레이커의 컨셉은 시그너스 여제를 지키며 바람을 다루는 기사단장입니다현 컷씬 캐릭터는 기사단장도 아니고 교관도 아닌 정체성이 불분명한 유아틱한 캐릭터입니다여제를 수호하는 기사단장의 위엄에 맞는 일러스트를 삽입해주세요. 캐릭터 본인으로 컷씬을 교체하거나 컷씬 일러스트 온오프 기능을 추가해주시기 바랍니다.

 

2)   바람의 샘과 사출기 이펙트

공개된 스킬에는 6차 스킬의 위엄이 전혀 없습니다바람의 샘은 5차 스킬과 외형적인 측면에서 어떠한 차별점도 없습니다보우마스터나 캡틴에반의 6차스킬처럼 맵 전체에 변화가 생긴다든가 하는 식으로 5차 스킬과는 차별화된 이펙트를 만들어주세요.

 

(2)  성능

1)   오리진 스킬의 퍼센트 데미지

공개된 스킬 기준바람의 칼날이 (2400*10*9)%로 216,000%, 사출기가(900*13+2400*5+1800*3)*6% 174,600%입니다그 총합이 390,600%입니다.이는 공개된 전 직업 중 최하위에 해당하는 수치입니다딜점유율은 30강 풀강 기준 2-3퍼센트로 윈드브레이커의 현존하는 모든 5차 스킬보다 약합니다. 6차 스킬의 위상이 전혀 없습니다. 파티유틸이 없는 퓨어딜러인 윈드브레이커가 왜 저열한 성능의 6차스킬을 받아야 하나요테스트서버 기간이고 직업별 기본스펙 차이가 있더라도일부 직업과의 퍼센트 데미지 차이가 4배가 벌어지는 것은 납득하기 어렵습니다타 직업들의 오리진스킬 밸런스 패치가 없다고 가정할 시 수치적으로 최소 3배의 딜상승이 필요합니다. 타 오리진 스킬들에 데미지 인플레가 일어난다면 최소 3+그에 상응하는 딜 상승이 추가로 필요합니다.

 

2)   오리진 스킬의 구조

퍼센트 데미지뿐만 아니라 그 구조 역시 문제가 많습니다.

-     첫 번째 문제는 딜의 절반이 설치기에서 발현되는 사출기라는 점입니다이는 극딜이 중요하고 보스가 넓은 맵을 텔레포트하는 현 보스 메타에서 최악의 딜구조입니다테스트서버에서 체험해본 결과 보스가 텔레포트를 하면 샘에서 발사된 사출기들이 증발합니다추가타가 6회밖에 발사되지 않기에 한 번의 증발이 치명적인 딜로스를 야기합니다.

-     두 번째 문제는 사출기의 타겟 문제입니다. 1인타겟이라 검은마법사 1페이즈, 카링 3페이즈 등에서 타직업에 비해 심각한 딜로스가 발생합니다.

-     마지막 문제는 샘의 지속 기간이 너무 길다는 것입니다.6차 컷씬부터 약 26~7초간 6차스킬이 지속됩니다딜 압축이 전혀 되지 않아 리스트레인트웨폰퍼프링 지속기간 안에 데미지가 절반도 들어가지 않습니다스킬 데미지도 최하위인데 위에 제시한 문제들과 어우러져 실전에서 딜로스가 심각합니다.


->  이 문제들을 단 한 번에 해결할 수 있습니다. 캐논마스터다크나이트신궁과 같이 윈드브레이커도 한 번의 공격(바람의 칼날)에 모든 데미지를 집중시키면 됩니다그러지 못한다면 최소한 바람의 칼날의 딜 비중을 대폭 상승시키고바람의 샘 지속기간과 발사 쿨타임을 줄여 더 짧은 시간 안에 사출기가 모두 발사되도록 딜을 압축해야 합니다후자의 방향으로 간다면 사출기가 타겟을 잃더라도 체공기능을 반드시 추가해야 합니다또 바람의 샘이 맵 전체를 뒤덮도록 해 보스 텔레포트로 인한 딜로스를 없애야 합니다. 또 보스 도중 죽으면 바람의 샘이 사라지는데, 버프화시켜 버프 프리저로 유지되도록 해주세요. 6분에 한번 쓰는 궁극기가 죽는다고 사라지는 것은 굉장히 불합리합니다. 그 어떤 오리진 스킬도 전투 중 사망으로 사라지지 않습니다. 


-> 현재 사출기가 윈드브레이커의 주력기가 되기는 했지만윈드브레이커의 고유한 정체성은 바람의 기사단장이지윔드브레이커가 아닙니다대부분의 윈드브레이커 플레이어들은 6차 스킬마저 사출기로 받기 원하지 않음을 다시 한번 강조드립니다.

 

 

2.    4차 마스터리 코어

(1)  스킬 선정 자체의 문제

이번 4차 마스터리 코어 강화로 대부분 직업들이 주력보스기나 보스&사냥통합기 강화를 받았습니다그러나 천공의 노래는 둘 모두에 해당하지 않습니다윈드브레이커의 주력보스기는 트라이플링 윔이고보스&사냥 통합기도 트라이플링 윔입니다따라서 마스터리 코어 자체를 천공의 노래에서 트라이플링 윔으로 바꿔주셔야 합니다. 천공의 노래 보스 데미지 점유율은 5-6%에 불과합니다천공의 노래 강화가 이대로 들어온다면 다음 4차 마스터리 코어 등장 전까지 윈드브레이커는 상대적으로 저열한 성능을 가질 수밖에 없습니다.

 

(2)  강화 방식의 문제점

천공의 노래 데미지 2배 증가가 강화효과의 전부입니다이대로 들어온다면 스킬을 강화할 이유가 전혀 없습니다부득이하게 천공의 노래를 강화해야 한다면데미지를 현재의 2배가 아닌 최소 4배 이상으로 강화해야 합니다. 언급하신대로 스킬 도입 순서에 따라 전투 수준에 차이가 나지 않게 하려면 반드시 필요한 수치입니다. 또 시전 중 이동기능이나 범위 증가 등 스킬을 강화함으로써 추가적으로 얻을 수 있는 메리트가 생겨야 합니다. 

 

 

마지막으로제시한 최소 3배 이상, 4배 이상의 수치가 전혀 급진적인 수치가 아님을 다시금 강조드립니다발맞춰 나아가기 위한 최소한의 수치입니다.


패파


1. 디스차지의 마스터리 스킬 추후 우선 출시
   에디셔널 스킬이 존재하여 블래스트 디스차지를 번갈아가며 사용하고,
   문양에 따라 스킬 사용이 달라지는 컨셉 때문에 이를 포기할 수 없으니 문양 스킬인 디스차지를 합친다는 것을    배제한다고 보면 사실상 사냥터에서 블래스트만으로 원킬이 나지 않거나, 딜을 최대한 넣어야 하는 보스전에서  매크로는 '필수불가결'이 됩니다. 이런 상황에서 블래스트만 출시되는것은 기존 한 스킬만을 사용하는 직업과 비교하여 반토막주력기만 추가되었다고 볼 수 있기에 디스차지 스킬이 두번째 마스터리 스킬로 우선 출시가 필요합니다.

    또한 앞서 말한 블래스트디스차지를 같이 사용해야하기에 매크로 포함 스킬 사이에 딜레이현상이 심하게 발생하거나 아예 스킬이 사용되지 않음을 대다수의 유저들이 체감하며 문제라고 지적하고 있습니다.

이를 블래스트 디스차지를 통합한(블래스트문양) 스킬을 출시하거나 딜레이를 개선시키는 등의 개선 작업이 꼭 필요하다고 생각합니다.

2. 카디널 블래스트(VI) X축,Y축 범위 조정 및 사거리 상향
    블래스트VI 은 이펙트가 기존 블래스트와는 다르게 출시되었으나 공개 당시 유저들이 기대하던 것과는 다르게 이미지 상 범위가 넓어졌지만 실제 타격 범위는 넓어지지 않고 기존 스킬 범위와 동일합니다.
 이는 아직 테스트 서버이기에 아직 범위를 수정하지 않았다고 생각해봅니다. 
  이와 별개로  표기상에도 X축 범위는 넓어졌으나 Y축 범위는 길이가 이전 블래스트와 동일합니다. 이는  조금 더 넓혀서 270 호텔 이상 사냥터에 대하여 고저가 심한 층에 대한 부담 및 사냥 편의성을 위한 개선이 필요하다고 봅니다.

  사거리 같은 경우 패스파인더의 주력기라고 보는 블래스트가 기존 및 VI 단계에서도 '닿으면 폭발한다' 는 성격을 그대로 가지고 들어왔는데, 이는 보스전에서 불편함을 겪는 원인 중 하나입니다. 타직업들에 경우에는 블래스트보다 사거리가 더 길거나 비슷하지만 '긁는 형식' 의 스킬이 대부분 주력기이다 보니 관통하지 않아도 범위에 대한 손해 없이 사냥 및 전투가 가능합니다.
 이렇게 스킬 특성 상 닿으면 폭발한다는 성격을 유지하게 되는 경우에는 어쩔 수 없이 근접하여 전투하는 것이 강제됩니다.  이는 사거리를 유지하며 전투하는 방식이 매력적인 궁수라는 직업 계열 컨셉 또한 해치고 있습니다. 
  위 문제점들을 관통으로 변경하는 것도 괜찮은 해결 방법일 것 같지만, 폭발하는 스킬 특성과 궁수라는 직업계열 컨셉 둘 다 해치지 않는 방법으로는 사거리 상향이 조금 더 스타일리쉬 한 전투가 가능한 궁수라는 특징을 부각 시킬 수 있을 것이라고 보여집니다. 
 + 현재 테스트 서버 블래스트VI 사용 시 저주 중첩이 적용되지 않는 버그가 있습니다.

3. 포세이큰렐릭(6차 오리진스킬) 데미지퍼센트 상향 조정
  패스파인더의 경우는 흔히 말하는 돌스공 직업입니다. 스탯창 공격력이 평균 대비 낮은 직업들 중 하나입니다. 현재 기준으로 타직업 대비 퍼뎀이 낮은 편입니다. 3번 또한 테스트 서버이기에 들어온 수치라고 현재는 생각할 수 있지만 혹시나 수치가 그대로 본 서버에 적용될 우려가 있기에 본 서버 적용 전 개선을 요구합니다. 
 + 부가적으로 성별에 따른 컷신 구별 및 아크메이지썬콜 오리진스킬 이펙트와의 차별화 또한 바라는 유저들이 많습니다.

메이플 선생님들 마지막으로 한마디만 할께요 
진짜 고생 하는거 아는데 사람 많이 들어올때 노 저어야죠 조금 더 화이팅 해주세요
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질문자 캐릭터
질문자 캐릭터 아이콘코럭하이퍼 Lv. 260 엘리시움

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