
안녕하세요 첼렐렉투 입니다.
이번 테스트서버 너프는 일리움의 입장에서 너무 부당한 대우를 받은 패치로,
본 서버에 적용된다면 더욱 체감이 클 것으로 생각됩니다.
그동안 글로리윙 사용 전 까지의 평딜이 너무 약해서 생기는 문제점들을 개선하고자 문의들을 보내왔는데
이러한 개선안들을 무시하는 일방적인, 오류수정을 빙자한 너프 패치 입니다.
이번 너프는 어빌리티 '스킬 사용시 n% 확률로 재사용 대기시간 미적용'
을 사용하는 일리움 유저에게 큰 너프로 적용됩니다.
패치 내용에는 위와 같은 부분이 있습니다.
아직 본 서버에는 적용이 되지 않았지만, 패치 내용은 분명 간담회에서 말씀하셨던 내용인
' 캐릭터의 성능으로 쓰인 부분을 오류라고 포장하여, 오류 수정 명목으로 너프시키지 않겠다. '
를 완벽하게 어기고 있습니다.
본 서버로 오류 수정 내용이 적용된다면, 지금보다 훨씬 낮은 데미지를 가지게 될 일리움 리액션 스킬들을 위해
다른 보상방안들을 요구합니다.

(출처 : 인벤 icepeng님)
먼저 현재 본 서버의 일리움은 데미지 구조상 글로리윙 사용 전 후로 큰 차이를 보입니다.
이로 인해 어빌리티의 선택지가 나뉘고 있습니다.
흔히 이야기하는 보공과 재사용으로 구분 지어서 ( 예외 사항 - 타겟 수 )
공통적인 부분을 제외하고 차이점을 설명하면
보스몬스터 공격시 데미지% 를 선택하는 경우,
평딜에서는 다소 큰 영향을 주기 어렵지만
글로리윙과 이그니션을 활용 하는데 에 있어 재사용 어빌리티보다 조금 더 유리한 데미지를 줄 수 있습니다.
재사용 대기시간 미적용 을 선택하는 경우,
보공 어빌리티에 비해 리액션의 중첩사용으로 확률에 따라 약간의 평딜 기대치를 높일 수 있으며,
패스트차지 재사용 적용으로 조금 더 자주 글로리윙 상태에 돌입하고,
엔버 링크스킬 재사용 적용으로 더 효율적인 데미지를 줄 수 있습니다.
하지만 이번 너프가 적용 된다면,
재사용 어빌리티는 패스트 차지와 엔버 링크에 한해서 만 유의미하게 사용되며,
리액션 스킬의 초기화로 발생되는 데미지 기대치는 매우 낮아질 것으로 예상됩니다.
이로 인해 더더욱 일리움의 딜 구조는 극딜에만 치우쳐진 상황으로 구성됩니다.
일리움은 5차스킬 대부분이 설치형이면서 동시에
글로리윙 변신에 모든 스킬이 큰 데미지를 줄 수 있게끔 모여있기에 스킬의 분산 사용시 효율이 너무 떨어집니다.
이에따라 무릉도장 층수를 올라가는데에 있어 타 직업군에 비해 불리한 위치에 있습니다.
또 특정 보스 격파시 변신을 하지않으면 실드조차 제거하지 못합니다.
최소한 지금보다 글로리윙 이전 상태의 데미지를 개선 받아 조금은 이런 상황이 나아져야 한다고 생각합니다.
이미 오류 수정이란 명목으로 패치가 이루어지는 이상,
이 부분을 롤백하거나 , 기존처럼 중첩 형식으로 리액션 데미지가 적용되는 방식은 채택되지 않을 것이라 생각됩니다.
다른 스킬들의 데미지 구조 변경이나, 기존의 스킬들을 상향하는 것으로
이번 패치로 기존보다 더 낮은 평딜이 되는 상황을 막아야 합니다.
여러 일리움 유저분들이 의견을 주셨고, 이후 더 추가할 예정입니다.
1. 크리스탈 게이트에 포함된 폭격버프 상향
현재 크리스탈 게이트는 꼭 캐릭터가 닿아야 25초간 지속되는 폭격 + 마력 버프를 받을 수 있는데요.
이 버프는 순간 바로 적용되지도 않아 게이트 앞에 잠시 캐릭터가 머물러야 합니다.
설치기형 스킬로, 무릉도장에서 설치시 다음층에서도 유지되기 힘든 짧은 폭격 지원 버프인 데다가,
보스에서는 버프프리저가 적용되지 않아 너무 조건이 까다로운데에 비해 리턴이 너무 낮은 무의미한 버프 스킬입니다.
= 이러한 부분을 완화하고자, 게이트와 별도로 폭격 버프를 활용할 수 있도록
폭격 버프의 지속시간을 대폭 증가시키거나, 폭격+마력 버프만 패시브화가 필요합니다.
2. 패스트차지 개선
패스파인더의 렐릭 변경마다 차지효과로
트리플 임팩트 스킬과 엣지 오브 레조넌스 스킬의 쿨타임이 감소하는 것 처럼
일리움의 리액션 스킬들 발동 시 마다 패스트차지 자체 쿨타임 감소나,
패스트 차지 발동 후 게이지를 채우는데에 더 용이한 패치가 주어진다면
재사용 어빌리티로 리액션을 초기화하는 것이 더욱 유의미 해질 것으로 보입니다.
3.단순한 평딜량의 상향
현재 문제가 되고 있는 리액션 스킬들 ( 리액션 : 도미네이션 , 리액션 : 디스트럭션 ) 의 데미지 상향,
단순하게 게이지를 빠르게 채우기 위해 교차 사용하는 크래프트:오브 자체 데미지 상향,
혹은 크래프트:롱기누스의 응용 방안으로 새로운 리액션을 추가하는 등
글로리윙 변신 이전의 전체적인 데미지를 상향 받아야 합니다.
이 외에도 평딜 자체를 올릴 방법은 많습니다. 다양한 방향으로 생각해주시면 좋겠습니다.
그 외 개선안 입니다.
1. 먼저 정말 사소한 부분인데, 일리움의 게이지 UI 개선입니다.

( 이 게이지가 몇 인지 아시겠습니까 ? )
지금 일리움의 게이지는 마우스를 대거나, 혹은 버프 창에서 고대 크리스탈을 찾아 수치를 확인 해야 합니다.
글로리윙 변신 때마다 버프 창에서 위치가 변경 되다 보니
사실상 보스전을 진행하면서 수치를 보는 건 매우 번거로운 일이고, 대부분의 유저는 게이지 창을 보며 글로리윙 준비를 할텐데
한눈에 수치를 볼 수있게끔 개선해주시면 좋겠습니다.
2. 디바인실드의 개선
디바인실드의 스텐스 100과 피격데미지 감소는 정말 큰 메리트입니다.
다만 보스전을 진행함에 있어 피격데미지 감소는 사실상 무의미하고, 조건부인 블레스마크의 소모가 큰 문제가 됩니다.
블레스마크는 10초간 지속되는 버프로, 피격시마다 1 감소되며 디바인실드가 발동되는 구조인데
보스전에서 파티원과 함께 데미지를 주기위해 글로리윙 발동을 하지않고
대기하는 도중 블레스마크가 0이되면, 디바인실드가 작동되지 않아 스탠스 0 상태가 됩니다.
# 대신 미하일 링크를 사용하면 되지않느냐 라고 하시지만 그렇게 되면 디바인실드가 왜 존재하는지 모르겠습니다.
= 디바인실드의 on off 변경이나 블레스 마크의 개선이 필요합니다.
이 외에도 일리움 유저로 불편한 부분들은 정말 많습니다.
이 부분은 모든 직업이 공통적이라고 생각합니다. 단순한 상향을 원하는 것이 아닌,
편의성을 위해 개선 받을 부분들은 조금씩 개선되어야 하는게 맞다고 생각합니다.
또한 유저 수가 적게 분포되어 있는 직업군들은 이러한 문제점들을 이야기할 때 중심에 설 수 없어서, 외면 받기 쉽습니다.
현재의 토론 게시판으로의 소통은 이러한 부분을 해결해 줄 수 없다고 생각합니다.
조금 더 고객 개인의 문의를 들어주시고, 서버별, 직업군별, 다양한 많은 유저들의 작은 얘기도 귀 기울여 개선해 나가주시면 좋겠습니다.
감사합니다.
다른 일리움 분들의 더 많은 개선안과 의견 부탁드립니다. 함께 목소리 내 주세요.