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메소인플레이션에 관한 의견.

캐릭터 아이콘체코군단

본 유저수148

작성 시간2021.04.13

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기본적인 경제학개념이 들어가있습니다. 이런 의견이 있다는 정도만 알아주십시오. 되도록이면 경제학에 대한 지식이 있으신분이 읽고 판단해주셨으면 합니다.


먼저 넥슨이라는 회사가 메이플이라는 경제를 담당하는 통화당국이라고 가정하고, 정책을 세우려는 상황이라고 보겠습니다. 

그렇다면 이른바 통화정책은 “타겟팅”이 제대로 되어야할 필요가 있습니다. 하지만 메이플스토리측의 인플레이션 대처는 기본적인 타겟팅에 대한 고찰이 부족하다는 느낌을 많이 받습니다. 

1) 본원통화 목표제: 일본의 중앙은행이 이를 채택. 
2) 물가상승 목표제: 뉴질랜드, 주요국가들의 중앙은행이 이를 채택.
3) 환율 목표제: 이는 고정적 환율을 유지하고자 하는 수출주도국가들이 주로 채택함. 

와 같이 통화정책은 기본적으로 타겟팅이 필요합니다. 이러한 타겟팅에 따라 통제하는 변인도 달라지며 전달경로와 시간지연(time-lag) 또한 달라집니다. 

1)메이플스토리측이 원하는 타겟팅이 메소 총공급량인 본원통화의 통제를 통해 메소의 유통량(M)을 통제하는것인지. (H=본원통화) 
M=(k+1/k+z)*H
k= cash/deposit    z=reserve/deposit 

2)메소로 표기된 아이템의 가격이 올라가는 현상에 초점을 맞추는것인지, 

3)현금/메소 의 비율인 환율(편의상 환율이라고)에 초점을 맞추는것인지. 

명확한 판단이 필요합니다. 

메소마켓과 같은 시스템을 볼때 환율을 의식하는것으로 보이나, 결정석 가격조정을 언급하신것을 볼때 통화량을 타겟팅하고있는것으로 보이기도 합니다. 

물론 세가지 정책은 결국 경기의 안정화(여기에서는 메이플의 경제겠죠) 궁극적인 목표에 기여하기 위한 수단일 뿐입니다. 

계량적 수치에 입각한 정책설립도 물론 무시할 수 없는 강력한 수단입니다만, 이론적 측면에서 주요 중앙은행이 어떤 통화정책을 수행하는지에 대해서 알아보고 이를 메이플 경제에 접목시키는것 또한  좋을것이라고 생각됩니다. 

마지막으로 이는 개인적 의견입니다만 메소인플레이션을 방지하기 위해서 
메소로 경험치를 얻을 수 있는 수단을 마련한다면 

부주문제, 전체적인 모험가들의 스펙상향, 본원통화의 회수와 같은 3가지의 목표를 동시에 실현할 수 있을 것입니다.

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