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긴 글입니다. 꼭 읽어주세요.

캐릭터 아이콘임타풀

본 유저수94

작성 시간2020.02.17

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메이플 스토리는 rpg로서 충분히 좋은 게임이지만 왜 롤이나 다른 게임보다 하는 사람이 적을까요? 
단지 재미가 없기 때문에?
그럼 게임을 하는데 재미는 어디서 오늘걸까요?
피시방 점유율 40%이상인 롤을 살펴봅시다.
롤이 재밌을 때는 언제인가요?
피지컬로 상대를 잡아냈을 때?
게임을 캐리했을때?
운영으로 게임을 이길 때?
게임을 이겨서 랭크가 오를 때?

롤에는 실력이라는 것이 있고 어떤 방식(킬, 게임캐리, 랭크 등)이던 이를 다른사람에게 증명해낼 때 재미를 느끼죠.
이게 팀게임이 재밌는 이유고
랭크, 승급전에 몰두하는 이유이기도 합니다.

그러면 메이플은 어떤가요?
보스레이드를 돌기는 하지만 상위보스만 레이드를 돌죠?
하위보스 잡는 사람들은 솔플을 합니다.
이걸 롤에 비유하자면 플레티넘 이하 사람들은 1대1게임만하고 다이아부터 5대5팀전을 하는 것과 같아요. 다이아 밑에 사람들은 게임을 제대로 못즐긴다는 것이죠.

즉 메이플은 솔로플레이가 지나치게 이득이여서 하위권 사람들은 파티플레이를 지양하고 사람들끼리 모여서 파티플레이의 재미를 즐기는 것은 상위 소수사람들 뿐입니다.
이는 메이플 신규유저의 진입장벽을 높이고 게임이 점점 고인물화 되는데 기여하죠.

즉 더 재밌는 게임이 되고 게임의 신규유저를 들어오게 하려면 메이플을 실력겜, 팀게임의 요소를 넣어 파티플레이를 지향하도록 유도해야 합니다.

그러기 위해서 어디까지나 제 생각이지만 몇가지 방법을 제안해보고자 합니다.
1. 포션개편(자본보다는 실력이 높아야 보스를 잡을 수 있게)
2. 파티플레이 활성화(메이플을 인싸게임으로)
3. 직업분류 및 개편(파티플레이와 신규유저를 위해)


1. 포션개편
메이플 스토리를 실력게임으로 만드는데 영향을 줄 요소입니다. 

현재 메이플 스토리에는 파워엘릭서가 넘쳐나죠. 이벤트에 참여하면 쉽게 수급할 수 있고 캐시샵에서도 파니까. 또한 펫 자동물약으로 보스전에서 물약 쿨타임이거나 즉사기를 못 피한게 아니면 어지간하면 죽지 않습니다. 

하지만 자동물약을 삭제하고 파워엘릭서 보급량을 줄여서(소모품이니까 판매를 안하고 이벤트에도 삭제하면 금방 사라질것으로 예상) 파워엘릭서를 다른 물약으로 교체하면 보스 패턴도 피하고 자신의 체력관리를 하면서 싸워야 하니까 난이도가 상승하겠죠. 

이러한 난이도의 상승은 "내가 비싼 아이템을 맞춰서 보스를 잡았다." 가 아니라 "패턴을 잘피하고 체력관리를 잘해서 보스를 잡았다." 와 같이 보스가 이정도 스공이면 잡는 스공측정기가 아닌 실력을 판단하는 실력측정기로 판단되어 재미를 느낄 수 있을 것입니다.

엥? 그러면 순록의 우유 잔뜩사서 연타하면서 싸우면 되는거 아니야?
아니면 파워엘릭서를 삭제하지말고 우르스처럼 사용가능한 물약에 제한을 거는 방법도 있겠네요. 어느 타이밍에 포션을 사용해야 적절할지 순간적인 판단을 하는게 실력이라고 할 수 있죠. 자본이 많다고 보스를 무조건 깰 수 있으면 안됩니다. 실력이 있어야죠.

핵심은 자동물약을 삭제하는데에 있습니다.


2. 파티플레이 활성화
메이플의 주요 컨텐츠는 사냥과 보스입니다.

먼저 사냥,
사냥을 왜 혼자할까요? 왜 메이플에 "자리"라는 개념이 생겼을까요?
파티사냥시 내가 받는 총 경험치가 감소하기 때문이죠.

그럼 파티플레이, 파티사냥을 유도하려면 어떻게 해야 할까요?
파티사냥할 때 내가 받는 총 경험치를 혼자 사냥할 때만큼 주면 됩니다. 
즉 100,000exp를 주는 몬스터 한마리를 잡으면
파티원 모두에게 100,000exp씩 주면 됩니다.
파티사냥을 하게 되면 맵이 상대적으로 좁아질 테니까 맵 크기를 늘이고 몬스터 수도 많이 배치하면 되겠죠.

엥? 나는 사냥 좋은데? 맵이 커져도 나 혼자 사냥되는데?
우리는 파티플레이를 유도해야 합니다. 파티플레이가 더 이득이 되서 사냥기가 좋은 직업들이 파티플레이를 하게 해야 돼요.
따라서 필드의 모든 몬스터를 제거하는 소위말하는 "젠컷"을 할 시에 파티원에게 추가 경험치를 지급하면 파티사냥이 더 이득이 되니까 사람들을 유도할 수 있겠죠.

또한 캐시샵에 "파티사냥시 파티원 수 만큼 경험치 증가량이 늘어나는 버프"를 판매하는 것도 괜찮겠죠. 
예를 들면 "파티사냥시 1명당 사냥시 획득하는 경험치 100%증가 최대 400%까지 적용" 
이런 버프를 판매하면 파티플레이를 유도하는 동시에 수익을 낼 수 있겠죠.


다음은 보스입니다. 
파티플레이를 유도하려면 보상을 솔로플레이보다 더 좋게 주면 되겠죠?
장비나 코인, 큐브를 솔플과 동일하게 지급하고 강력한 힘의 결정 가격 1/n을 안하면 됩니다.
보스를 혼자 돌던 사람이 파티플레이로 같은 보상을 받는다면 메소 통화량에 변화가 없겠지만, 상위보스레이드나 파티플레이로 더 높은 보스를 잡게되었을 경우 보상이 증가하여 메소통화량 증가가 뒤따라 온다는 문제점이 생기겠죠. 현재 스타포스니 아케인심볼이니 잠재능력 재설정 비용이 있는 이유일 것입니다.

전체적으로 결정 가격을 낮추되 상위 보스 결정 가격을 많이 낮춥니다.
또한 새로운 보상과 시스템을 적용하는 방법도 있습니다. 파티로 보스를 잡았을 때 "에르다의 기운" 뭐 이런 아이템을 드랍하고 이것을 "메소"랑 함께 V코어 마스터에게 가져다주면 코어 젬스톤을 만들어 주는 파티 보스 보상을 만들면 어떨까요? 이러면 메소 인플레이션을 막는 동시에 결정가격 인하로 야기된 유저들의 분노를 완화할 수 있겠죠. 


3. 직업분류 및 개편
사냥능력은 주력기에 광역기가 있는가?(쿨타임이나 마나같은 큰 제약없이 광역기를 사용할 수 있는가?)로 상위 중위 하위가 결정된다고 볼 수 있습니다.

보스전에서 플레이어의 역할을 나눠보자면
데미지(극딜)
방어(파티원 보호)
유틸리티(바인드, 디스펠, 버프, 디버프 등)
으로 나눌 수 있겠네요.

하지만 현재 메이플에서 방어력, 파티원보호와 같은 요소는 최대체력비례 데미지 때문에 큰 의미가 없어졌고 따라서 오로지 데미지만 추구하는 현상이 발생했습니다.

이는 딜 쎄고 바인드, 무적기 있는 직업이 선호되는 직업간의 편차를 발생시켰죠.
앞서 자동물약을 없앤다고 했죠? 따라서 전체적으로 방어력이 감소했다고 볼 수 있습니다. 
최대체력비례 데미지를 없애고 직업개편을 통해 파티원을 보호해줄 수 있는 스킬로 파티플레이에서 방어역할을 할 수 있는 직업이 선호되어 직업간의 편차도 줄이고 파티플레이를 이끌어 낼 수 있겠죠.

체력비례데미지는 100%, 99%말고는 없어야 방어역할의 입지가 살아날 수 있겠네요.


각설하고 어떠한 직업의 특성은 사냥기와 보스전에서의 역할로 이루어 진다고 볼 수 있습니다.

예를 들어 보자면
키네시스는 사냥능력이 상위권이죠.
따라서 사냥에서 이득(젬 캐리 등)을 볼 수 있으므로 보스전에서의 기능을 조절하는 방향으로 개편합니다.

 키네시스             사냥               데미지                  방어              유틸리티
     상위                  O
     중위                                         O                                               O
     하위                                                                    O

따라서 키네시스는 사냥이 잘되고 보스에서 괜찮은 유틸리티(디버프, 바인드, 버프해제)를 가졌으니 데미지와 방어를 낮춰야 겠다!
직업들의 장점을 이러한 표로 나타내어 어떻게 개편하면 좋을지 방향을 설정할 수 있습니다.

아크메이지(썬콜)            사냥             데미지              방어           유틸리티
         상위                       O                   O
         중위
         하위                                                                   O                   O

썬콜은 사냥이 극딜이 쎈 마법사니까 방어와 유틸리티를 낮춰야 겠다!

미하일은 여제를 지키는 기사단장이니까 파티원을 지키는 스킬이 있으면 되겠다.(이미 있는데 과도한 물약과 파티플레이의 부재로 입지가 죽음)

이런식으로 나타내다보면 직업군(전사, 마법사, 궁수, 도적, 해적)의 특성을 파악할 수 있습니다.
전사는 대체로 사냥과 보스가 밸런스가 맞춰져 있다
마법사는 광역기로 사냥이 우수하다
도적은 극딜과 디버프 유틸리티가 있으면 좋겠다.
해적은 극딜이지만 선후딜이 길어서 보스패턴에 취약하다.   등

전사중에서 극딜이다? -> 데몬어벤져
전사인데 사냥이 좋다? -> 아델
마법사인데 유틸이 뛰어나다? -> 비숍

사실 이쪽은 기획팀이 더 잘 알고 계실겁니다.. 

하지만 방어(파티원 보호)가 가능한 직업이 적고 입지도 적기 때문에, 직업개편을 통해서 방어역할을 수행할 직업들이 생겨나고 전체적인 직업 밸런스가 파티플레이를 통해서 나타날 수 있었으면 하는 바람입니다.

그러면 게임의 진입장벽은 어떻게 낮출까요? 다른 게임같은 경우는 화려한 연출로 게임에 몰입하게 만들지만 2D도트그래픽의 한계가 있어 스토리텔링을 텍스트 연출밖에 할 수 없다는 점이 아쉽긴 합니다만 적어도 최근에 나온 신규직업들처럼 일러스트를 추가하고 대화창도 다듬고 보이스를 추가한다면 어느 정도 될 것이라고 생각합니다. 블랙헤븐의 퀄리티 정도면 몰입을 쉽게 할 수 있겠죠.


긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 메이플을 더 많은 사람들이 함께 즐겨서 롱런하는 모습을 보여주시면 좋겠습니다.

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질문자 캐릭터 아이콘임타풀 Lv. 217 루나

댓글1

  • 캐릭터 아이콘승자는이과 2020.02.17 오전 05:18:27

    메이플 하는사람이 그렇게 적나요? 오래된게임치고는 사람 많은걸로알고있는데
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